Portal Silent Hill // All we ask for is satisfaction
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Detonado Silent Hill 4 Completo [ESCRITA]

Ir para baixo

Detonado Silent Hill 4 Completo [ESCRITA] Empty Detonado Silent Hill 4 Completo [ESCRITA]

Mensagem  Guuh Qua Nov 02, 2011 1:35 pm

Detonado Silent Hill 4 Completo [ESCRITA] Silent-hill-4-the-room+002

O quarto

Depois de acordar, saia. Pelo corredor, chegue na sala/cozinha. Olhe o ambiente e verifique o baú do lado direito da televisão. Um estranho barulho soará, então vá até a janela e dê uma olhada lá fora. Voltando para a sala, olhe o caderno vermelho. Aqui é o único SavePoint do jogo, portanto, sempre que precisar salvar seu progresso, você terá que voltar até ele. Pegue a nota atrás da estante e vá até a porta. Depois da cena, não se esqueça de pegar o papel vermelho embaixo da porta. Outro barulho... Hora de ir para o banheiro. Olhando para o buraco na parede, examine-o para conseguir um cano e, depois, faça o mesmo novamente. Escolha Yes para entrar pelo túnel.



O metro

Siga até o final do corredor e converse com a mulher. Depois disso, continue andando até Cinthia começar a passar mal. Se quiser, mate os cachorros. Entre no banheiro feminino e encontre o seu primeiro buraco . Por estas aberturas, você pode alternar entre seu quarto no mundo normal e a dimensão alternativa. Você pode realizar essas trocas para poder quardar e retirar itens do baú, já que agora há um limite de itens que podem ser carregados. Isso também serve para recuperar a energia e salvar o seu progresso, através do caderninho vermelho. Só resta entrar pelo buraco e voltar para seu apartamento. Na sala você percebe que a mesinha foi mexida; verifique. Aqui você pode olhar por um buraco na parede (para enxergar a vizinha, Eillen Galvin), mais uma mensagem e sua principal arma de fogo: a pistola. Logo depois, o telefone toca. Corra para o seu quarto e atenda a chamada. Após isso, espie pelo olho mágico. Finalmente volte para o banheiro e entre pelo buraco.
Verifique a estatua da mulher para conseguir algumas moedas. Saia e corra até o final do corredor. Aqui, procure as roletas com a placa Lynch Street e use as moedas para passar. Logo, uma cena o apresenta aos inimigos mais chatos e insuportáveis do game: Os maledetos fantasmas. Eles não podem ser mortos, apenas derrubados por alguns instantes, portanto evite o combate. Lembre-se, ainda, que eles podem tirar sua energia sem encostar, apenas causando dor de cabeça. Continue descendo as escadas. Corra o máximo que puder para o lado contrário, entre no último vagão para ajudar a gatissima Cinthia. Entre no vagão onde sua amiga estava, depois vá para a direita, para cima e para a esquerda de volta. Abra a porta na parte frontal, pela direita, para cima e, no novo trem, à direita. Passe pela porta, vá para a esquerda, baixo e direita. Pela última porta, prossiga e pela última saída, vá a direita. Pela lateral do trem você chega a outra porta.
Passando por ela, outro buraco (todos são opcionais, entre se quiser). Desça a escada, atravesse para o outro lado e suba. Pegue as balas e examine a porta.
Vá para o andar de baixo novamente e, dessa vez, siga pela passagem entre as duas escadas. Siga pelo salão para chegar às escadas rolantes.
No caminho existe um buraco e, se quiser, entre no trem para pegar alguns itens. Já na subida, tome cuidado com os inimigos, desviando ou matando, como preferir.
Suba a escadaria, pegue a chapa na porta e entre. Quando acordar, olhe pela janela. Vá para a sala, pegue o Chocolate Milk na geladeira. Guarde a placa de metal no baú e vá para o buraco.



A Floresta

O caminho não tem nenhum segredo. Siga por ele até encontrar um cara e, depois, continue em frente até chegar na casa. Aqui, a casa está trancada, mas, você pode escolher qualquer porta. Abaixo, segue uma descrição do que fazer em cada uma:

Sudeste: Não há muito o que fazer. No final do caminho, você encontra um 6-Iron e um buraco.
Sudoeste: No caminho, você encontra um garoto, depois de conversar com ele, não há muito o que fazer, portanto, volte para a casa.
Noroeste: Nada pra fazer aqui, por enquanto.

De volta à área da casa, o adolescente da porta sudoeste (acho que é o Eric Jasper???) o estará o esperando. Depois de um bate-papo, dê o Chocolate Milk para ele. Ganhe a espátula e dirija-se a porta sudoeste. Na terceira parte deste caminho, procure pela raiz de uma arvore com formato de mãos. Quando você se aproximar, o jogo focalizará ali. Use o item do garoto e pegue a chave. Para voltar à casa, a coisa não é tão simples. Vá para á última sala do caminho sudoeste, onde está o buraco. Entre por ele e, de volta ao seu apartamento, guarde a chave no baú e volte para a outra dimensão. Ande até a área da casa entre pelo buraco,pegue a chave no baú e volte ao mundo alternativo. Agora, basta usar a chave na porta do orfanato e entrar. Lá dentro, vá para a parte da esquerda e pegue a placa de metal na porta. Assista a mais uma cena. Depois de acordar, vá até a porta do apartamento e verifique o olho mágico. Como sempre, vasculhe o apartamento. Não esqueça de guardar sua nova placa antes de ir para o buraco. Depois que entrar nele...



Prisão Demoníaca!!!

Os corredores da prisão são circulares. Então, contando a partir da porta da porta à direita, vá para a segunda entrada para conseguir munição. Depois, atravesse pelas portas duplas. Aqui você encontra um buraco, saia pela direita. Continue descendo pelas escadas circulares. No caminho, pegue o Saint Medallion no chão. No final, entre pela porta. Agora, perto das escadas, está uma placa. Se verifica-la, você consegue uma chave. Suba toda a escadaria de volta à sala onde estava o buraco e abra a porta da esquerda.
Do lado de fora você pode optar entre subir pelas escadinhas ou ir andando pela rampa circular; faça o que preferir. Vá até o último andar e entre. Atrás da construção circular está uma válvula; use-a. Feito isso, volte ao terceiro andar.
Verifique os mapas para saber quais salas estão com os buracos alinhados. Depois, entre na sala que estiver alinhada, neste mesmo andar, e pule pelos buracos.
Continue saltando até cair em uma sala com dois monstros. Saindo pela porta você se encontrará no porão da prisão. Agora vire para a direita e suba as escadas. Você estará na parte interna da prisão. Olhe pelas janelas e, usando o mapa, olhe a posição do quarto com a cama cheia de sangue. Feito isso, suba para o segundo andar e use a válvula circular para girar as salinhas. Seu objetivo é, girando os quartos, alinha-los com camas ensangüentadas do segundo e terceiro andar com a do primeiro. Quando tudo estiver certo, desça de volta ao porão. Depois da cena, saia daí e suba novamente ao terceiro andar. Agora vá para o quarto da cama com sangue e pule pelo buraco. Depois de saltar por todos, você chegará à cozinha da prisão. Indo para a esquerda, pegue a placa de metal na parede.
Depois de acordar, de uma volta pelo seu apartamento, guarde sua nova placa e volte ao banheiro. Entre pelo buraco....



Construção

Comece a descer, passe pelo carro, enfrente os inimigos e continue descendo. No caminho você assistirá a uma cena. Depois dela, vá até a porta no fim e entre. Veja o fantasma se debatendo no chão e examine-o para conseguir uma chave. Depois, retire a espada. Esta arma, quando usada em algum inimigo fantasmagórico derrubado, deixa ele travado no chão, incapaz de atacar. Quando retirada, seu adversário volta á ativa.
Abra a porta e continue edifico adentro. Desça as escadas e chegue na sala com tacos de golfe e um taco de beisebol. Existe um buraco na sala, caso queira voltar para o quarto. M todo caso, entre pela porta ao lado da entrada. Seguindo pelas escadas você chega ao pet shop do local. Pegue a chave que está do lado esquerdo da parte Food and Acessory. Volte até a sala com o buraco e entre pela única porta que sobrou. Desça até o elevador e, depois de entrar, veja a cena e saia.
No andar de baixo, sem sair do elevador, desça as escadas. Atravesse por baixo até chegar ao lado oposto, então suba. Ande pelo salão em forma de U. Continue seguindo pela área cheia de monstros e entre pela porta. Continue descendo até chegar a um bar. Lá dentro, pegue o machado e leia a nota. Volte para o seu quarto e olhe pela janela; anote os quatro últimos números da placa do South Ashfield Bar. De volta ao mundo alternativo, use a numeração para abrir a porta com senha. Suba correndo as escadas e, no topo, pegue a placa de metal e passe pela porta. Depois de levantar da cama, escute o rádio na sala, olhe pela janela e faça o necessário. Depois disso, volte para o banheiro viaje de novo para a outra dimensão.



Prédio

Vá para o quarto 301 e, dentro dele, pegue o papel vermelho. Todos os papéis vermelhos que você pegar e ficarem no inventário precisam ser usados na porta 302, e os pegos no seu quarto, no mundo real.
No mesmo apartamento, vá para a sala de fotos. Verifique as que estão na parede para conseguir duas chaves. Saia daí e vá pelo corredor.
Nas escadas está um homem, pegue ou não a boneca que ele oferece. (aconselho a não pegar, de jeito nenhum) Desça até o primeiro andar e examine a caixa de correio. Depois entre pela porta dupla da esquerda.
No novo corredor, vá para o quarto 105 e entre. Na parte de dentro, pegue as Apartments Keys e dois papéis vermelhos. Depois de sair, passe no quarto 106 e pegue um kit médico. Não esqueça de verificar o telefone para discar um numero. Não existe mais nada pra fazer, então volte ao saguão e, desta vez, siga para as portas duplas da direita. No quarto 102, mate as lesmas e abra a geladeira. Dentro você consegue outro papel vermelho. Na última sala deste corredor existem algumas balas para a pistola, mas, nada demais. Hora de ir para o segundo andar. Nele você encontra:

Quarto 202: O telefone que você ligou do quarto 106 mais nada.
Quarto 203: Uma camiseta cheia de sangue e outro papel vermelho.
Quarto 205: Uma fita em cima da mesa.
Quarto 207: Um revolver novo na cadeia.

No terceiro andar existe munição no quarto 304, e só isso. Passe os papéis vermelhos por baixo da porta 302 e volte para o mundo normal para pega-los. Depois de ler todos, você descobre que a chave para o quarto 303 está debaixo da sua cama, do lado direito. Pegue-a e volte para a dimensão alternativa. Agora é só ir até o quarto 303 e abri-lo.

Depois de acordar, pegue a nota e o talismã na porta. Faça tudo o que precisar e, dessa vez, vá para a despensa. Olhe a marca na parede e use o seu recém adquirido talismã nela. Pegue todas suas placas de metal e encaixe-as da seguinte maneira:

Cima: Laranja
Baixo: Roxa
Esquerda: Rosa
Direita: Amarela.

Mais um buraco se abre. Entre por ele.



Hospittal

Indo para a sala ao norte, você assiste a uma cena. A sala do lado oposto à que você acordou tem um estilete, que pode ser usado como arma. Pela outra porta você chega à recepção. Nesta sala, verifique o painel iluminado. Saia pela outra porta.
A porta dupla está quebrada. Ao sul dela, você pode entrar para conseguir um Health Drink. A sala de limpeza tem um buraco e a despensa tem uma Ampoule. Depois de pegar tudo, vá para o elevador. Como ele está quebrado, entre pela porta a esquerda. Suba as escadas e chegue ao segundo andar. Para facilitar as coisas, abaixo está uma lista do que está em cada quarto. A coordenada E1 significa o primeiro quarto à esquerda, contando a partir da porta pela qual você chegou. Conseqüentemente, E2, E3, E4, etc., seriam os quartos seguintes. O mesmo vale para a direita, que está indicada como D1, D2, etc.,

D1: Um taco de golfe
D3: Uma chave.
E4: Medalhão (*) (protege contra espíritos).
D4: Vela (*) (afasta espíritos).
E5: Health Drink.
D5: Health Drink.
E7: munição.
D8: Sua nova companheira, Eillen.
E9: Munição.
E11: Outro painel para olhar.

(*) Esses dois itens se tornarão fundamentais em breve. Guarde-os.

Depois de olhar o andar inteiro, desça as escadas e volte para o quarto de limpeza. Entre pelo buraco e volte para o seu apartamento. Perto da estante existem novas notas e, na porta, uma chave. Volte à outra dimensão. No segundo andar, chame o elevador e volte para o primeiro. Agora você poderá passar pelo poço do elevador e abrir uma nova porta. Ande até chegar a um grande cenário, com uma escada em espiral. Desça por ela até outra porta. Em seguida chegue a um lugar...velho conhecido.



Metrô [Parte 2]

No fim do corredor, pegue a vida na porta esquerda e abra a da direita. No banheiro, entre pelo buraco para voltar para o seu quarto. Provavelmente as assombrações já estarão atacando. Você pode usar tanto velas como medalhões para se livrar delas.
O recomendado é aguardar até mais perto do final para fazer isso. Até lá, movimente-se rapidamente e tome cuidado para não ser atingido. Na porta, pegue a chave que está em um envelope, as moedas do metrô no baú e volte para a outra dimensão. Nas catracas da Lynch Line, use as moedas para passar. Desça até o metrô e comece a refazer o caminho que atravessa para o outro lado, como anteriormente. Em um dos vagões está uma caixa de brinquedo. Use a chave do envelope nela e consiga uma moedinha. Pegue-a volte para o banheiro e, de lá, para o seu apartamento. Na pia, lave sua moeda e, então, volte para o metrô.
Passe pelas catracas e desça as escadas. No andar com os vagões, vá para a maquina de refrigerantes, perto da escada e use a moeda. Pegue a nova chave e, agora, vá até onde Cinthia foi assassinada. Eillen ficará para trás, mas, isso não importa. Nas provas do crime, marcadas no chão, pegue outras passagens de metrô. Entre pela porta e pegue a alavanca. Usando suas passagens, passe pela catraca e, do outro lado, use as moedas pra descer mais uma vez para o metrô Lynch. Pegue Eillen na sala em que você a deixou; note que ela sempre o espera na última sala por onde passou. Atravesse tudo até chegar à escada rolante que leva a cena onde Cinthia foi assassinada.
Dessa vez, não suba as escadas rolantes. Em vez disso, entre nos vagões na parte de cima da tela e vá até a cabine do motorista. Lá, use sua alavanca para movimentar o trem. Voltando, verá que existe uma nova passagem. Passe por ela, abra a porta e encontre mais uma escada em espiral. Desça para encontrar outra porta e entre por ela.



Floresta [Parte 2]

Pegue a tocha apagada, perto da que está acesa. Volte para ao seu apartamento, vá para a dispensa e use-a no óleo. De volta à floresta, vá para a tela do orfanato. A partir dessa parte, o homem de jaqueta pode começar a seguir seu personagem. Derruba-lo não adianta, já que algum tempo depois ele revive. Ele sabe abrir portas, portanto, evita-lo é um pouco complicado. Vá até os restos da casa e verifique a cadeira de rodas. A boneca está com alguns pedaços faltando; para encontra-los você precisa olhar nos poços, enquanto a tocha estiver acesa. Para começar vá até o local pelo qual você chegou a esse mundo e verifique a tocha que está queimando. Quando a sua estiver em chamas, corra até o poço que fica no caminho para o orfanato. Aqui você consegue a cabeça. Agora é hora de ir buscar as outras partes.
Nota: toda vês que você passar pelo orfanato, use as peças conseguidas na boneca. Nos outros três caminhos estão as quatro partes restantes. A indicação está baseada a partir do orfanato.

Noroeste: Vá até o fim e pegue o medalhão no tumulo. Acenda a tocha e volte para a primeira parte. Pegue a perna da boneca e volte para o orfanato.
Nordeste: Na terceira sala está a tocha. Acenda-a e volte para a segunda, lá está o poço com o braço da boneca. Agora na sétima parte acenda a tocha e pegue outro braço no poço.
Obs.: Se quiser na oitava sala você pode pegar uma vela e um nutrition drink. Na volta a terceira parte está um medalhão, se quiser, pegue.
Sudeste: Na terceira parte, pegue a bala de prata nas raízes em formato de mão. Na última parte, acenda a tocha e pegue o último pedaço da boneca.

De volta ao orfanato, monte a boneca e desça pelas escadas que se revelarão. Lá embaixo, use o medalhão que você pegou no lago e abra a porta. Desça novamente e passe por mais uma porta.



Prisão [Parte 2]

Desça até chegar na porta. Ao sair, você percebe que está de volta à prisão, no último andar. No terceiro andar, explorando, você consegue uma vela, munição e nutrition drink. Depois vá par alguma das salas com buracos que levam para o porão e pule, deixando Eillen para trás. Lá embaixo, entre na cozinha e ande para a esquerda; assim você consegue a camiseta. Na próxima sala, na cafeteria, está um medalhão e um heath drink. Saindo daí, no terceiro andar do observatório está uma nova arma para a eillen. Vá para o buraco mais próximo e entre. Use a camiseta na banheira e volte para a prisão. Vá para o segundo andar e procure a sala onde há uma espada embaixo da cama. Em outras salas você pode pegar mais munição e uma vela. Se quiser, desça para o primeiro andar e procure, nos quartos, munição, uma vela e um nutrition drink. Vá buscar Eillen onde você a deixou e agora, desça com ela até o porão. Lembre-se que para Eillen o acompanhar, é necessário usar as escadas que circundam o edifico. No meio do caminho você encontrará um fantasma gordo. Se estiver com as balas que você pegou no orfanato, na raiz em forma de mão, é hora de usa-las. Caso contrário, bata até derruba-lo e enfie a espada. Desta maneira você consegue uma chave. Desça até o andar inferior e passe pela porta perto do buraco. Agora é só passar pela última porta, com o mesmo símbolo estranho. Novamente, é só ir até o final da escadaria e entrar em outro mundo.



Construção [Parte 2]

Depois de pegar a nota com seus próximos objetivos, entre no elevador e use o botão para ir ao andar de cima (top Floor). Cruzando pela parte de cima e continuando, você chegará à loja de esportes, onde conseguiu um taco de beisebol. Pegue as Birthday Candles no balcão. Saia pela porta perto do buraco e siga pelo caminho até chegar ao topo do prédio, então entre. Nesta sala há um bolo de aniversário; coloque as birthday candles nele e pegue o gato empalhado no chão. Se quiser continuar subindo, você consegue mais alguns itens. Para continuar com a história, volte até a loja de esportes. Saia pela outra porta, em direção ao pet shop. Chegando lá, use o gato na jaula. Depois disso, volte todo caminho até o elevador e desça para o Bottom Floor. Do lado de fora, pegue a vela, entre novamente e desça as escadas internas. Atravesse esta parte, passando pelos tentáculos, pegue a bola de sinuca ao lado da escada e suba. Novamente na sala em U, continue por ela até mais uma cena. Depois disso, vá pelos becos até chegar a uma porta; não se esqueça de pegar a bola de vôlei e do lado dela há um medalhão no canto. Continuando a descida, você chega ao bar.
Use a bola de sinuca na mesa de bilhar e volte a loja de esportes. Coloque a bola no cesto e você irá ouvir um barulho. Volte para o Pet Shop, saia pela porta do outro lado e desça as escadas até chegar a um escritório. Atravesse pelo relógio, que na verdade é uma porta. Continue pelas escadas até chegar à última porta. Continue até chegar ao bar. Volte para o mundo normal, olhe pela janela e veja o telefone do bar. Disque este numero no aparelho ao lado da sua cama; o atendente dirá uma nova numeração. Anote os quatro últimos números e passe pelo buraco, de volta à outra dimensão. Usando a nova numeração, passe pela porta nos fundos do bar.
Desça novamente até a última porta. Depois de passar por ela, você terá que enfrentar um mini-chefe. Várias telas com monstros presos cairão. O objetivo é bater um por um por até achar o verdadeiro. Você saberá quando golpear um e todos sofrerem dano ao mesmo tempo; eles tremem todos juntos quando isso acontece. Depois de vencidos, uma nova parte se abre. Passe por ela e desça outra escada em espiral, felizmente a última do jogo. Embaixo dela entre em mais um mundo...



Prédio [Parte 2]

Pegue as notas espalhada na sala e depois as do quarto. Feito isso, volte até a sala e examine o local onde está uma poça d’água. No muro ao final do corredor, pegue o machado e entre no banheiro. Usando o buraco, volte ao mundo normal. Use o machado no mesmo lugar onde estava no mundo alternativo. Entre pelo buraco que se abre. Examine o corpo na cruz algumas vezes para conseguir as Keys of Libertation. Vá para a porta do seu apartamento e use essas chaves. As correntes se abrem. Liberto e salvo? Ainda não. Eillen se aproxima de você. Hora de explorar o prédio. No apartamento 301 existe um medalhão na parte do fundo; pegue-o e use as escadas na sala para descer. Do apartamento 201 dirija-se para o 202 e, por dentro de uma rachadura vá para o 203. Dali, saia e continue até chegar no saguão. Mate os inimigos e entre pela porta do outro lado. Neste corredor, pegue um Health Drink no 205 e uma vela no 206. no 207, passe pelo buraco para pegar algumas balas no fim. Saia pela porta do 207 e desça as escadas. No primeiro andar, pegue um Health Drink no 107 e, no 106, Medical Kit e Ampoule no banheiro. Dirija-se para o 105 e veja que a porta está trancada. Você deve achar os objetos para abrir as correntes. Saia deste corredor e, a partir do saguão, vá para o outro lado. No corredor, olhe o homem enforcado no canto; examine-o, fazendo o mesmo com os subseqüentes. Os outros enforcados estão nos apartamentos 101, 102, 103 e 104. O último corpo está bem no final do corredor. Depois de achar os seis, volte para o 105. Entrando, verifique a caixa vermelha na sala e veja mais uma cena. Agora é hora de voltar para o seu apartamento, o 302. Faça o mesmo caminho que você usou para chegar, mas, tome cuidado: muito dos monstros mortos ou não, foram trocados por outros.
Existem alguns inimigos novos em áreas previamente limpas. Quando chegar de novo ao 302, entre pela rachadura no final do corredor e olhe a poça negra, abaixo da cruz. Aqui é recomendável estar com alguns itens no inventário, como o segundo revolver que você conseguiu e munição, algo para ataques físicos e seus melhores itens de cura. Sem esquecer do cordão umbilical que você conseguiu no quarto 105. Se tudo estiver em ordem, escolha Yes.



O desfecho

Nesta sala avermelhada, pule no buraco do meio. Depois da cena, corra e use a caixa com o cordão umbilical no monstrengo. Agora, corra pelo cenário, pegando as lanças. Pegue o máximo que puder de uma vez só (depende de quanto espaço você tem livre no inventário). Feito isso, volte e use-as na aberração. Depois de oito espetadas, o Walter humano torna-se sólido novamente. Com suas armas, elimine-o definitivamente. Dependendo da situação do seu qaurto e do que aconteceu com Eillen, o final muda. Veja, na seção FINAIS, a lista com todos os finais possíveis e as condições necessárias.
Guuh
Guuh
Fundador
Fundador

Mensagens : 56
Data de inscrição : 01/11/2011
Idade : 26
Localização : Em frente ao PC

http://detonamake.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos