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Detonado Silent Hill 3 Completo [ESCRITA]

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Mensagem  Guuh Ter Nov 01, 2011 10:44 pm


Detonado Silent Hill 3 Completo [ESCRITA] Thump_4349348wallpapersilenthill3

Lakeside Amusement Park


Logo de cara, siga em frente e vire à esquerda, passando pelos
portões de madeira. Na próxima tela, ande um pouco até avistar os
monstros, e, relembrando os bons tempos de SH1, deixe que os monstros te
matem.

Shopping

Após o filme, você estará no banheiro do shopping. A marca no
espelho é o Save, ou seja, daqui em diante, caso você queira salvar seu
progresso, concentre-se em achar esses símbolos. Saia do banheiro pela
janela e siga para cima. Entre na porta à sua direita. As duas próximas
portas ao seu lado não abrem e todas as próximas portas do corredor
estão trancadas. Siga direto até o fim. Você sairá perto de algumas
lojas, entre na que esta com a luz acessa. Após a animação, Heather
ficara com a Handgun (Pistola). Pegue munição em cima do banco (Balas de
pistola, caso você tenha configurado o jogo para espanhol) e dê a volta
no balcão. Passe pela porta e somente destrave a próxima porta a sua
esquerda. Do outro lado, pegue os mapas do centro comercial no quadro e
entre na porta onde está escrito EXIT (nenhuma outra abre). Suba até o
2F, mate o monstro e vá pelo corredor à direita. Vá em frente e entre na
segunda porta à direita. Mate o monstro e pegue o Tasajo de ternera
(Pedaço de carne). Saia e entre na próxima porta segunda sala à direita.
Pegue a energia (bebida isotônica) e examine o monte de caixas:
há uma chave caída debaixo delas, mas você não consegue alcançar, por
enquanto. Salve, saia e volte pelo corredor entrando na próxima direita.
Entre na porta com a inscrição NO SMOKING. Você sairá no centro do
shopping. Vá para a direita e entre na Helen's Bakery. Pegue o par de
pinzas e saia. Volte ao corredor, siga até a sala onde você viu a chave
embaixo das caixas (no mapa, a sala fica marcada com um circulo). Use as
pinzas para pegar a chave (Llave obtenida com pinzas). Volte ao
corredor e, se preferir, corra pra fugir dos monstros, pois sua munição
ainda está escassa. Volte ao centro do shopping e fuja dos monstros.
Cuidado com seu ataque, pois tira bastante energia. Use a chave na loja
de livros, com porta de vidro. Entre e examine o local. Vá até o fundo e
pegue munição no balcão. Olhe entre as estantes e veja que há vários
livros caídos no chão. Pegue os 5 livros (antologia de Shakespeare) e
examine-os (use o menu) para ver os números escritos neles (ATENÇÃO: se
você estiver jogando no nível fácil, serão somente 2 livros caídos).
Você está agora diante do primeiro enigma do jogo: descobrir o código de
acesso para abrir a porta atrás do balcão. Se o jogo estiver no nível
fácil, basta você entrar no menu, selecionar os livros e colocá-los em
ordem, usando o espaço da prateleira logo acima de onde eles estavam (há
um vão entre os livros).
No nível médio, você precisará colocá-los de forma a montar uma
seqüência de 4 dígitos, tente as combinações até conseguir ler o número.
Já no nível difícil, cada número corresponde ao que está escrito no
livro, algo com analogia as obras de Shakespeare. Para não complicar
muito sua vida, o código é 8352 (sim, isso parece estragar a graça de
jogar, mas você com certeza preferira saber direto o código a ter que
descobrir...). Após abrir a porta, curta a animação com Claudia, a
estranha e misteriosa personagem do jogo. Siga até o fim do corredor e
entre no elevador.
Durante o caminho, o rádio (nosso amigo inseparável) cairá no chão.
Pegue-o e a porta do elevador abrirá. Saia e curta outra animação.

Shopping (Alternativo)

Na próxima tela siga para o caminho da esquerda, onde há um
cachorro comendo carne no canto. Mate-o e volte, seguindo em frente.
Mate mais cachorros, e entre na porta à frente. Pegue energia no armário
e uma ampola na escrivaninha. Salve na cama e saia. Continue à sua
esquerda, mate outro cachorro e passe pela porta. Na próxima tela, vá
para a esquerda e entre na loja ao fundo (a porta está escura, mas dá
pra perceber). Você verá uma escada no teto, mas não a alcança.
MEMORIZE-A. Saia, mate os monstros e siga pelo corredor com luz. Após
virar à direita, entre na primeira porta à esquerda, ao lado do banheiro
feminino. Logo ao seu lado há uma caixa de força, use o interruptor
para apagar a luz e descobrir uma lanterna escondida entre as caixas.
Pegue-a e procure por itens nas prateleiras. Saia, entre no banheiro
feminino e pegue o frasco de lejia (água sanitária). Bata na porta do
banheiro dos fundos... Saia e siga em frente até a porta amassada. Passe
e mate os monstros.
Entre na porta da loja no fundo, que tem uma parte das portas
aparecendo. Examine o suporte ao lado do manequim verde para achar um
cabide (percha). No fundo da loja perto do provador, pegue o colete à
prova de balas, pendurado entre as roupas. Dê a volta no balcão e passe
na frente da porta. Saia, agora é hora de usar os itens. Volte à sala
com a escada no teto (volte pela porta amassada, siga em frente e no
final vire à direita, é a loja do fundo). Use o colete para puxar a
escada e suba. Na próxima tela, siga até a TV ligada e examine-a.
Entre na sala à sua esquerda, mate os monstros, pegue munição e
energia no balcão e saia pela porta dos fundos. Siga para a direita e
entre na pequena passagem à esquerda. A porta esta trancada. MEMORIZE-A.
Salve na TV e suba as escadas rolantes. Mate os monstros, e entre na
porta de onde saem raios de luz. Você está no restaurante. Vá até a mesa
com o cachorro assado e pegue a chave (Llave caliente) no estômago
dele. Siga para trás do balcão e pegue energia. Saia e siga para a
direita, até a porta com o desenho de uma meia-lua. Examine-a, mais
tarde você terá que voltar aqui (no mapa, a porta fica marcada com o
símbolo da meia-lua). Desça as escadas rolantes e volte à porta que você
memorizou (a ultima à direita no mapa). Use a chave e entre.
Pegue a energia logo ao lado, junto dos vinhos. Pegue também o
cano de aço, onde há uma fumaça vazando. Saia pela outra porta. Siga
para a direita e entre na porta dupla que tem maçanetas. Vá até a outra
parte e pegue o detergente. Saia pela outra porta, em um corredor, vá
até o fim e desligue os ventiladores. Entre e siga até ver insetos
voando na tela. NÃO passe por eles! Aproxime-se do lixo ao lado da porta
e combine a água sanitária e o detergente para fazer um inseticida.
Ligue novamente os ventiladores e entre. Siga direto e entre na porta ao
lado de uma porta azulada. Pegue munição e carne. Saia e continue. Vire
à direita e entre na porta laranja. Mate o monstro e saia pela porta
dos fundos. Corra para cima da tela, pelo único caminho possível,
matando todos. Vá até o fim e somente destranque a porta laranja. Volte
um pouco e entre na porta dupla. Examine uma das macas para achar um
torno. Use-o para quebrar a noz e conseguir uma opala (ópalo). Salve na
parede. Saia e siga para a porta laranja. Use o mapa e vá até a porta
com o símbolo da meia-lua (suba as escadas rolantes para achá-la). Use a
opala na porta e entre. Ande pela tela até Heather olhar para o caminho
do centro. Ande até a escada e desça. Hora de enfrentar o primeiro
inimigo!!!

Chefe - Minhoca Gigante

Matá-lo é relativamente fácil: simplesmente aguarde até Heather
fique olhando para umas das partes da tela, afaste-se um pouco, espere o
monstro abrir a boca e atire. Quando ele fechar a boca, fique esperto,
pois às vezes ele atravessa a tela rastejando, tome cuidado para não
acertar você. Fique atirando somente quando ele abrir a boca, até que
ele morra. A tela clareia e você volta ao shopping.

Shopping - Parte 2

Passe pela porta semi-aberta (pelo vão embaixo dela). Todas as
lojas estão facadas, exceto a ultima antes das portas de vidro. Entre e
pegue energia e munição no fundo. Salve o jogo (é importante salvar
nessa parte, pois se você não salvar agora, não tem como voltar até essa
tela novamente). Saia e passe pelas portas de vidro. Rola uma animação
com Douglas, e Heather aparece na estação.

Estação

Na estação siga em frente e vire à direita (as placas indicam
"Concouse"). Passe pela pequena porta, siga e vire para a esquerda para
achar uma cabine. NÃO passe pela cabine ainda, siga reto e vá até as
maquinas de ticket. Leia o jornal que está em cima dela, e preste
atenção na manchete para saber o que vai acontecer depois: o jornal fala
sobre a morte de uma pessoa que se suicidou na linha do trem. Agora
volte à cabine e passe pelas catracas. Logo à sua direita, ao lado da
porta da cabine, pegue o mapa e desça as escadas que vão para a
plataforma 4. Você sairá numa bifurcação, as duas levam à plataforma 4.
Leia a revista que esta no chão e repare no artigo: fala sobre almas de
pessoas que morreram ou que se suicidaram: diz que o espírito delas fica
vagando no local do acidente e que pode atacar pessoas no aniversário
de suas mortes. Segundo o jornal, é o aniversário de 4 meses da morte da
pessoa. Desça primeiro pelo caminho da esquerda. Siga um pouco e uma
animação aparece. É essa animação que tem a ver com o jornal e a
revista, pois quem te empurra é o espírito da pessoa que morreu. Suba
rapidamente para que o trem não te atropele (use L para subir). Pegue os
itens e suba as escadas. Suba de novo e vire à direita onde há um save
na parede. Salve o jogo e passe pela pequena porta. Na próxima tela,
siga em frente e no final vire à direita. Veja que o portão está
trancado com uma corrente e um parafuso, que você não consegue abrir.
Vire e vá reto até o outro lado. Desça, mate os cachorros e desça as
escadas para a plataforma 1 (veja no mapa). Pegue os itens e veja um
cadáver no chão coberto por jornais (possivelmente, é o cadáver da
pessoa que se suicidou). Suba de novo e desça as escadas até a
plataforma 2 (do outro lado do mapa). Pegue um quebra nozes
(cascanueces) e suba de novo.
Mate mais cachorros e suba de volta (só há uma escada por onde se
pode subir). Siga reto para voltar ao portão trancado. Use o quebra
nozes para soltar a corrente e desça para chegar ao trem. Entre e pegue
munição para a escopeta em cima de um dos assentos. Mais à esquerda,
dentro de uma caixa de presentes, você achará uma escopeta. Saia do trem
e volte à escada. No seu caminho aparecerá um monstro gordo, chamado de
Câncer no jogo. Mate-o, mas não suba a escada ainda. Desça pelo outro
lado, siga o caminho e preste atenção nas placas no teto: você deve
pegar o trem que vai para Bergen Street, na plataforma 3. Desça a placa
onde está escrito 3 Begen Street. De à volta na escada e somente
destranque a grade. Volte e olhe no mapa, à direita há uma pequena porta
junto dos trilhos do trem. Siga até perto dela, desça nos trilhos e
tome muito cuidado: nessa parte se você demorar muito, o trem aparece e
te atropela. Desça perto da porta, corra até ela e tente abri-la. Ela
está trancada, é normal. Volte correndo e desvie-se dos cachorros que
aparecerem, pois se você tentar matá-los, não dará tempo de sair dos
trilhos...
Suba de volta e uma animação aparecerá. O trem vai parar e uma
porta vai abrir, mas na parte de trás do trem. Vá seguindo o trem (note
que o caminho agora está todo aceso) e passe pela grade que você
destrancou. Siga em frente, suba as escadas, siga reto para descrer
pelos vagões. Mate os monstros do caminho e não se esqueça de pegar os
itens. Num determinado vagão, o trem pára. Saia e salve novamente na
parede. Siga até o canto e passe pela porta azul. Desça as escadas e a
tela ficara... hummm... sinistra!

Galerias

Siga para a direita e vá até o fim, passando pela porta do final.
Nessa parte, não é necessário se preocupar tanto com os monstros, mas
eles podem te atrapalhar muito. Vire para a esquerda e ande (ou corra)
até ver uma porta na parede direita. Entre siga em frente, depois, vire à
direita e vá reto até achar uma porta bloqueada. Um pouco antes da
porta, na parede da esquerda, há uma outra porta, entre por ela. Na
sala, há um armário amassado no chão, com uma maça de ferro em cima.
Pegue-a, é outra arma do jogo. Ao lado do armário, pegue o mapa das
galerias (o mapa é muito importante, pois nessa parte você se perde
facilmente). Continue pela outra porta e siga até encontrar a próxima
entrada à direita. Nessa tela, pegue a garrafa de vinho no final do
corredor e volte. Entre na primeira à direita, siga ate o final e entre a
esquerda. Siga até o fim. Vire à direita e novamente à direita. Siga em
frente até encontrar duas entradas à direita. Entre na primeira, você
verá uma passagem alagada com lama e uma maquina a querosene para
bombear a lama.
A maquina está sem combustível. Saia e entre na
próxima à direita. Examine o fogão para achar querosene. Use a garrafa
de vinho para pegar a querosene do fogão e salve o jogo. Volte à tela da
maquina, coloque a querosene na abertura ao lado do painel e ligue a
maquina. A lama será drenada, liberando o caminho. Desça as escadas.
Siga pelo caminho disponível até o esgoto.

Esgoto

Vire à direita e sida até o fim. Entre na porta à direita, siga em
frente e pegue um secador no meio das bugigangas. Volte, passe pelo
esgoto (pode cair dentro da água), e entre na porta à sua frente. Siga
em e vire à esquerda. Entre na sala, salve o jogo e note o aviso de
cuidado na porta. Entre sem medo. Tome cuidado nessa parte ara não
atravessar a ponte! Na parede há uma tomada, use o secador nela para
matar o monstro que está dentro da água. Se você tentar passar pela
ponte sem matá-lo antes, ele é que vai te matar. Após matá-lo, atravesse
normalmente e passe pela porá do canto. Vire à direita e siga em
frente, entrando no próximo corredor logo à esquerda. Vá até o final e
entre a direita. Suba as escadas para sair do esgoto.


Construção

No jardim da construção, simplesmente vá seguindo o caminho até
encontrar a entrada da casa. Entre, a primeira porta do caminho não
abre, e o elevador está sem eletricidade. Nenhuma das próximas portas
abrirá, vá direto até a escada e suba até o fim. No banheiro não há
nada. Entre na porta do fim. Veja que no centro da tela há um buraco.
NÃO desça por ele ainda, ou você morrerá. Pegue os itens ao redor e
empurre o colchão dentro do buraco. Agora sim, pule dentro dele. Uma
animação aparece. Ande pela tela e procure por itens. Vá até a parede
quebrada e passe pelo vão aberto. Você sairá nos andaimes da construção.
Tome cuidado para não cair, pois o caminho é estreito. Detone os
monstros que aparecerem, dê a volta e siga até a janela do outro
apartamento. Entre. Passe pela porta da sala e você sairá em um
corredor. A primeira e a segunda porta não abrem. Entre na terceira.
Mate os monstros e entre no Monica's Dance Studio. Na porta de cima da
tela há somente alguns monstros, se você quiser o número de monstros
mortos.
Na porta logo à frente da entrada você encontra um mapa em cima
da mesinha de vidro, itens e uma corda dentro da gaveta da mesa. Salve
na parede. ATENÇÃO: se você tiver jogando no nível normal ou hard, a
gaveta estará emperrada, e você precisará achar uma chave de fenda para
abri-la. Espere que logo você a consegue. Saia e vá até a ultima sala do
corredor, ainda dentro do Monica's. Pegue energia e volte. Fora do
Monica's, do lado direito, você vê 3 entradas, siga para a porta com a
luz vermelha, e com o letreiro EXIT. Suba até o 5º andar. Os elevadores
não abrem, siga direto à esquerda até o KMN Auto Parts. Mate os monstros
e entre na sala com capacho azul. Pegue o macaco e energia sobre as
mesas. Saia e entre na porta da frente, voltando ao elevador (não entre
nele). Siga para a galeria de Belas Artes (Fine Art Gallery), que tem
capacho marrom (siga direto em frente). Vá até a porta do fundo, entre
na ultima salinha do corredor e pegue a melhor arma do jogo: uma Katana
(espada). Vá até o outro lado do corredor e ache a chave de fenda (se
você estiver jogando no Normal ou Hard). Use-a para abrir a gaveta (no
mapa aparece a indicação "Drawer") e conseguir a corda, que será
necessária para seguir em frente no jogo. Volte até a porta com o
letreiro EXIT, perto do elevador, volte até o 3º andar pelas escadas e
use o macaco no elevador que está com a porta semi-aberta. Use a corda
para descer até o 2º andar. Salve o jogo ao lado, na maquina de
refrigerantes. Siga para o lado dos banheiros, vire à direita e entre na
sala ECHO ao lado da placa ECHO de madeira. Pegue a carne ao lado dos
cachorros e entre na porta que dará na sala acima desta (verifique no
mapa). Destranque (somente destranque) a porta à direita, volte e siga
até a outra sala, pegue munição na cadeira de rodas e vá até a outra
porta. Siga ate a sala de cima, vire à esquerda e pegue a sua foto sobre
o banco. Logo ao lado, salve o jogo na parece.
Siga para a sala acima e veja outra animação com Vincent. Fortes
revelações. Após a animação, pegue o Oxydol na estante e saia perto do
elevador. Use o elevador da direita, e vá até o 5F. entre na porta com
luz azul e vá até a ultima sala de baixo, à esquerda do mapa. Pegue os
fósforos sobre a mesa, perto do cigarro aceso. Siga até a próxima sala,
não há nada nela. Vá até a porta do fim do corredor, à direita, e na
próxima, veja um quadro e examine-o. uma mensagem diz "A chama purifica
tudo". Lembre-se dessa mensagem. Salve o jogo na parede. Volte ao
elevador e vá até o 1F. À direita, encontre um monstro extremamente
estranho, que bloqueia seu caminho. Examine-o, sem medo, e em seguida
leia o livro que esta no chão. Siga para o Last Drop Café, pegue o
fígado no frigobar e volte ao 5F. Na sala do quadro, aproxime-se do
balde embaixo do quadro e use o fígado, o oxydol e o fósforo para
queimar o quadro. Uma passagem será revelada. Passe por ela e desça as
escadas e examine os papeis sobre a mesa (um historia estranha sobre um
monstro...). Passe pela porta e somente destranque a porta com luz azul.
Entre na sala inferior direita (use sempre o mapa) e pegue energia.
Volte e passe até o outro lado do corredor. Destranque novamente a porta
de luz azul, e entre na ultima sala do corredor. Pegue a moeda sobre a
mesa e use-a na maquina de refrigerantes. Uma animação mostra Heather
encontrando uma chave dentro da lata ("a chave do seguro da vida"). Vá
ao elevador e volte ao 1F pela porta de luz azul que você abriu. Use a
chave no lado esquerdo do corredor (examine o mapa), vá até o fim e
entre na sala embaixo do banheiro feminino. Note o sangue por toda a
sala... Leia os papéis (o final do conto sobre o monstro)... o monstro
se foi... volte onde o monstro estava (verifique no mapa), abra a porta
e...

Lar, doce lar ?

Saindo do café, siga para a direita da tela, até encontrar um
beco. Entre nele e siga até achar o apartamento. Entre, vá em frente e
siga até Heather olhar fixamente para uma porta. Use a chave de casa
(você já há tem desde o inicio do jogo) e abra. Este é o seu
apartamento. Confira a animação, com fortes revelações. Pobre Heather...
Claudia aparece, com mais revelações... É hora de enfrentar mais um
inimigo, e se vingar!

Chefe - Missionário de Claudia

Matá-lo também não é complicado, mas exige um pouco de controle.
Fique correndo pela tela (o monstro é razoavelmente rápido), e passe
perto dele. Quando ele se separar para atacar você, acerte-o (com uma
branca - a Katana, o cano - ou uma arma de fogo, mas tome cuidado para
não gostar toda sua munição). Assim que ele voltar a se mexer, saia
correndo novamente. Fique correndo, desviando-se dele e acertando sempre
que possível. Esse monstro demora um pouco mais de tempo para morrer,
seja paciente. Assim que você matá-lo, curta a animação.

Lar, doce lar ? Parte 2

Vá até o quarto de Heather (ao lado da TV) e pegue a arma elétrica
(pistola atordoadora) e pilhas para ela. Saia pela porta da frente e vá
até a outra porta, no fundo à direita. Salve o jogo logo ao lado. Outra
animação, dessa vez com Douglas. Heather e Douglas seguem para Silent
Hill, finalmente.

Jack Inn - De volta a Silent Hill

Saia do Jack inn e siga pela Nathan Ave., até a Carrol St. No
caminho, você pode entrar na boate Heaven's Night, a mesma de SH2
(alguém ai lembrou da Maria?). Examine a boate para achar itens e um
panfleto turístico de Silent Hill. Siga até o hospital Brookhaven
Hospital.

BrookHaven Hospital


De volta ao velho e querido hospital... Logo de cara, entre na
sala à frente e pegue o mapa do hospital. Entre na Doctor's Lounge, e
examine os papéis. Num deles, você coleta a seguinte informação: Leonard
está na sala S12, e Stanley Coleman na sala S07. siga até a Visiting
Room e examine o diário de Stanley (um memo) ao lado da boneca. Saia e
siga até as salas C1, C2, C3... Na sala C2 há duas enfermeiras, entre
somente se você quiser alguns itens. Entre na sala C4 e leia outro
diário do lado da boneca. Examine a parede e veja que há um painel com
varias coisas coladas. Volte ao hall principal e use o elevador. Siga
até o 2F. Perto da porta da escadaria, outro diário.
Examine a folha na parede, que dá acesso a
resposta do próximo enigma. No nível fácil a mensagem é: "O primeiro é
maior que o segundo, o segundo é o dobro do terceiro, o terceiro é menor
que o quarto e o quarto é metade do primeiro. Quatro dos números não
estão repetidos, três não estão na fila superior, dois não estão na fila
direita e um deles é a chave final", só para ficar mais "interativo",
vamos fazer os cálculos: se o quarto número é a metade do primeiro, o
primeiro com certeza deve ser par, logo, o maior número par é o 8. O
número fica, por enquanto, 8 _ _ 4. O terceiro é menor que o quarto,
logo 8 _ 34. E por fim, o segundo é o dobro do terceiro: 8634.
Caso os números do meio não funcionem quando
você for usar esse código, tente com o próximo número: 8 4 2 4 ou 8 2 1
4. Randomicamente, a mensagem pode ser: "Apertar, mover 2 à direita,
apertar, 1 acima, apertar, 2 abaixo, apertar. A porta deve se abrir".
Imaginando um painel com 9 botões, numerados em ordem crescente de 1 a
9, você deverá fazer o seguinte: começar o 4º botão, e ir fazendo a
ordem indicada, movendo para cima e para baixo. Anote o número de 4
dígitos que se formar. Bom, chega de cálculos e vamos ao que interessa.
Vá até o Woman's Locker Room e examine o armário para achar removedor de
esmalte e um frasco de perfume. Saia e vá até a porta de acesso às
salas M1, M2, M3... Use o código que você montou para abrir a porta.
Siga até a Examinig Room 3 e leia os papeis, eles mencionam uma das
salas do hospital (M4). Examine a tatuagem do cadáver para ler a
mensagem: "a hora de inicio é minha chave". Siga para a sala M4. o
despertador irá tocar. Desligue-o e examine-o para ver a hora em que ele
parou. No nível fácil, a hora estará mais que obvia. No médio, o
relógio estará sem os ponteiros, mas com a marca deles. Anote a hora,
tirando os "dois pontos". Exemplo: se o relógio parou às 6:30, o número
será 0630.
Examine outro diário e em seguida maleta ao
lado. Use o código do relógio para abrir a maleta. Você pega uma câmera
instantânea. Vá até o elevador, e siga para o 1F. volte à sala C4 (onde
havia o painel com objetos presos). Use o removedor de esmalte para
tirar a chave do painel. Saia e use chave na porta da escadaria. Suba
até o 3F, e entre na Special Treatment Room. Abra a primeira porta da
esquerda e leia mais um diário. Na terceira porta a uma enfermeira
presa, se você quiser matá-la, entre. Vá até a Storeroom, leia outro
diário e salve o jogo. O diário diz: "a chave está atrás das estantes na
garagem subterrânea". Saia da Storeroom.

### Parte Opcional - Interfere no final ###
Siga para o Roof (telhado). Leia o diário no chão e mate os monstros. Pegue os itens e saia.
### Final da parte Opcional ###

Como foi lido em um dos diários, "a chave está no subterrâneo".
Então, a próxima parada é o Basement, desça tudo. Veja a cadeira de
rodas... mistério... Vá até a Storeroom e examine a estante. Marcas de
sangue indicam que alguém forçou a estante, mas não conseguiu movê-la.
Use a câmera atrás da estante e espere que a foto seja revelada. Um
número será mostrado, esse é o código da porta do 3F. saia e pegue a
metralhadora perto do sangue no chão. Volte às escadarias e suba até o
3F. use o código da foto na porta de acesso às salas S1, S2... Entre na
sala S1 e pegue energia. Lembre-se agora da informação que você leu bem
no começo do jogo: na sala S07 está Stanley Coleman, e na S12 está
Leonard. Vá primeiro para a S07, ache o ultimo diário e a boneca
quebrada. Siga então para a sala S12. atenda ao telefone e, se possível,
preste atenção no dialogo. Você deve voltar ao segundo andar, no fim do
hall. Pequeno detalhe que pode ser revelado: Leonard é pai de Claudia,
mas isso não interfere em nada no jogo. Logo, vá até o 2F e siga pelo
corredor M1, M2 até o fim. Surgiu uma porta, entre... Siga o único
caminho e passe a porta. Na divisão, siga para a direita, na próxima,
esquerda. Vá até o fim e depois examine o símbolo na parede. Continue,
suba a escada, e bem vindo ao lado negro...

Brookhaven hospital (Alternativo)

Siga até a sala S3, pegue energia e salve o jogo. Vá até a
Examining Room 4 e veja um cadáver pendurado no teto, pingando sangue
dentro de um balde. Examine em seguida a Day Room e se você estiver
jogando no nível fácil, entre na Storeroom. Nada de anormal, por
enquanto. A não ser pelo fato da sala ter um enorme espelho, e que na
imagem do espelho algo diferente acontece...
Quando começar a "invasão", não adianta tentar
sair, a porta está bloqueada. Espere até que a Heather do espelho
paralise e saia correndo dessa sala. Cuidado nessa parte! No nível médio
ou difícil você perde energia! Siga até a parte das salas S1, S2, e
somente destranque a porta de acesso. Vá até o elevador e suba ao 2F.
entre no Woman's Locker Room, pegue a bolsa de plástico e itens dentro
do lixo. Examine o armário no centro... Saia e entre logo à frente no
Mam's Locker Room. Você ouve um telefone tocando... Abra um dos armários
para atender ao telefone, e ouça alguém muito estranho conversando com
você (tudo indica ser Leonard). Saia e siga até o elevador.
Aperte o ultimo botão do lado esquerdo, para um
andar meio que absurdo (33), você sairá em uma sala cheia de marcas e
corpos. Em cada marca há um número. Bem na sua frente, na mesma direção,
há um incinerador. No nível fácil, simplesmente pegue a chave que está
dentro dele (llave incinerada). Já no nível médio ou difícil, examine a
imagem gravada na porta do incinerador, uma divisão da sala, com 3
linhas e 4 colunas. Essa imagem provavelmente é aleatória, e o código a
seguir também. Verifique a ordem dos números que aparece gravada e
divida a sala exatamente como mostra a figura. Para dividir, fique de
frente para o incinerador, encostado na porta por onde você entrou.
Agora examine as macas onde estão os corpos na mesma ordem (crescente)
gravada no incinerador e anote o número da maca correspondente. Você
formara uma seqüência, esse é o código para abrir o incinerador, use o
código no cadeado ao lado. Pegue a chave, volte ao elevador e volte até o
3F. siga até a sala com o cadáver pingando sangue e use a bolsa no
balde para formar a bolsa com sangue. Volte de novo ao elevador e siga
ao 1F. vá até o Examination Room e salve o jogo. Use a chave incinerada
na Day Room e siga para a sala C1. Examine o colchão e saia. Vá para a
sala C4 e você verá uma espécie de altar ensangüentado. Leia os livros
na mesa ao lado: o ritual pede que sangue seja oferecido como
sacrifício. Use a bolsa de sangue no altar para revelar uma passagem
secreta com uma escada. Desça as escadas e prepare-se: mais um chefe!!!

Chefe - Leonard


Durante a animação, Leonard conversa com Heather, mas não se
mostra. Depois que ele desce na água e a animação parar, acerte-o (de
preferência com a maça de ferro, é a arma mais forte e tem ótimo efeito
contra ele). Enquanto ele estiver fora da água, estará vulnerável, mas
mantenha uma distancia segura para que ele não te acerte. Acerte-o até
que ele mergulhe. Fique no meio da tela e continue batendo com a maça,
mesmo dentro da água você ainda o acerta (ele nada rápido, mas não te
acerta). Espere-o levantar e repita a mesma coisa. Uma hora o desgraçado
vai ter que cair. Como já é de costume, a tela irá clarear, e Heather
aparecerá em outro lugar...

Brookhaven Hospital - Parte 2

Heater acorda, e chuta algo. É mais um item, o Talismã. Você deve
agora voltar ao Motel. Saia pela porta superior do mapa. Rola uma
animação com Claudia.Na rua, siga pela Carrol St. Até o Jack Inn.
Procure pela suíte no fundo da tela, do lado esquerdo de uma lixeira.
Vincent fala com você, te dando um recado de Douglas. Ele também diz que
"a igreja está do outro lado do lago" e diz para você ir pelo parque de
diversões. Saia do Jack Inn e siga pela Nathan Ave., indo em frente
direto. Uma animação aparece, te levando de volta ao...

Lakeside Amusement Park - Parte 2


Siga novamente até o fim, e entre na porta de madeira do lado
esquerdo. Entre na única porta que abre, numa loja com uma placa na
frente. Vasculhe a loja para conseguir itens. Em um determinado momento,
você ouvirá o som de caixas de metal caindo no chão. Procure pelas
caixas e ache a chave da montanha russa. Sai e vá para a esquerda. Mate
os monstros passe pelo portãozinho e siga para a sua esquerda. Suba
todas as escadas até a "Mountain Coaste" e use a chave para abrir a
cabine. Pegue primeiro os dois Walt Drenas no fundo e somente depois
examine o botão azul do painel. Desligue-o para desativar a montanha
russa. Saia e passe pelo portãozinho logo ao lado.
Siga pelo trilho até uma animação aparecer.
Mais revelações, um tanto quanto esclarecedoras, sobre Douglas... Depois
que Heather se levantar, siga até a Burle Haunted Mansion, no jardim
com abóboras. Salve na bilheteria da mansão, entre e aguarde a voz parar
(se for à segunda vez que você está jogando, não precisa esperar, é só
ir direto e abrir a porta). Ma próxima tela, vá até o fim e espere a
animação. Depois de entrar, siga até perto da porta do fundo, ao lado da
cadeira de balanço com o esqueleto. Depois da falação, volte um pouco e
saia pela outra porta, no lado oposto. Na outra tela, preste atenção no
que o anunciante fala (ou pelo menos leia a legenda em espanhol). Ele
diz que o chão da mansão está caindo, e que embaixo dele não há nada,
logo você deve tomar cuidado por onde pisa... Siga em frente até a parte
da grade. Chegando nela, verifique o seguinte: se você está no nível
fácil, ande para frente, devagar. Se estiver no médio ou no hard, guarde
sua arma e segure o botão de mirar para Heather agachar um pouco, e só
então ande para frente, caso contrario você morrera. MUITO CUIDADO nessa
próxima parte! Uma luz vermelha vira seguir você, saia correndo e não
pare em nenhum momento, pois se ela te alcançar, tirará energia e
provavelmente morrera. O caminho é cheio de curvas, cabe a você
passá-lo. Vá com calma, mas tome cuidado. Depois da porta do final,
continue correndo, a luz ainda está atrás de você. Repita a mesma coisa
até a porta do final. Fora da mansão, mate os monstros e vá até o beco,
mais à frente.
Siga em frente, depois vire à esquerda no
portão. Mate os monstros (ou não) e vá em frente. Na outra tela, siga em
frente e pegue itens no banco. Vá até a arquibancada iluminada pelo
poste e pegue uma corrente. Siga em direção ao palco e pegue o sapato
vermelho que está no centro. Volte e siga até o brinquedo no parque.
Prenda uma ponta da corrente na barra de ferro da coluna central do
brinquedo. Desça e prenda a outra ponta no portão verde logo à frente.
Entre na cabine (que agora misteriosamente está aberta...) e ligue o
brinquedo. Passe pelo portão e confira uma animação. Passe pelo portão e
vire à direita. Entre na tenda cigana e leia o diário à direita, na
cadeira. Pegue a cabeça de boneca no manequim da esquerda (branca de
neve). Saia pela porta da esquerda. Você está em um trilho, siga-o até o
fim, mas entre na porta à sua esquerda. Mate o monstro e examine os
itens no carrinho de sorvete. Vire para a esquerda e siga até o portão
com o poste aceso. Pegue energia no banco e entre no carrossel. Ele
começará a funcionar. Leia o memo cravado em um dos cavalos; se você não
entendeu, ele pede pra você matar os 12 cavalos que estão à sua volta.
Use qualquer arma branca (de preferência a Katana) e "mate" os cavalos.
Cuidado com o gás vermelho que eles soltam do nariz, ele tira energia.
Após matar o ultimo cavalo, eles voltam a andar e o carrossel trava.
Prepare-se! Uma animação mostra o próximo chefe...

Chefe - Alessa

Esse inimigo já não é tão fácil quanto
os outros, ms nada tão complicado. Alessa começa te atacando com uma
faca, relativamente fácil. Se você tiver paciência, use o cano, que
possui longo alcance, mas somente nessa primeira etapa. Quando ele se
aproximar, defenda seu ataque e imediatamente acerte-a. Repita até que
ela caia no chão e "se dissolva". Uma outra Alessa irá aparecer, dessa
vez com um revolver. Proteja-se de seus tiros e ataque-a com alguma arma
de fogo, pois o cano é muito lento. Repita a mesma operação, defendendo
e atirando imediatamente.
Depois de dissolver, Alessa volta mais uma vez,
com um cano. Mate-a do mesmo jeito. Ela voltara com uma
sub-metralhadora. Essa é a parte critica: proteja-se o máximo que puder,
e não tente acertar "combos" nela, pois uma hora ela irá parar e
acertar você. Acerte-a aos poucos, até que tudo seja finalizado e a
desgraçada morra de vez. Depois de matá-la, leia os escritos no chão e
dê a volta para achar a saída. Vá seguindo pelo corredor, lendo as
mensagens escritas com sangue nas paredes. No final, passe pela porta e
uma animação mostrará Claudia na capela. Revelações, mais revelações....



Capela

Se quiser, examine os quadros ao redor, nas paredes. Vá até o
altar e pegue a carta de Tarot "Olho da noite". Salve jogo. Examine o
vitral logo acima de você, ele te traz lembranças.... Entre pela porta
ao lado do altar. Na outra tela, vire e pegue o mapa na parede. Ele está
todo desenhado à mão, com certeza por uma criança, mas será útil assim
mesmo. Entre no confessionário e você ouvirá alguém chorando (Claudia,
quem mais ???). examine a janelinha para aparecer uma animação. No final
você poderá escolher entre perdoar Claudia ou não dizer nada. Sua
escolha afeta o final do jogo. Saia do confessionário e continue pelo
corredor. Examine a porta do final, ela está trancada. MEMORIZE-A. Anote
e repare bem onde ela está no mapa, mais tarde você voltará aqui. Siga
pela porta ao lado, mate o monstro e continue. Vá pela porta de baixo.
Examine a mesa para pegar uma fita e ler um documento. Volte e vá pela
porta de cima. Continue até o fim. Quando você ouvir choros de criança
(um choro assustador por sinal...) pare! Olhe no chão e veja pegadas de
sangue se formando... O espírito de uma criança entra num quadro que
está na parede. Após pararem as pegadas, siga até o fim do corredor e
entre na sala. Há três quadro nas paredes, examine-os. Salve o jogo e
volte. Examine o quadro onde as pegadas pararam e mova-os para abrir uma
passagem secreta. Você sairá em uma parte aberta. Mate os monstros,
obviamente. A única porta do caminho que abre é a ultima. É uma
biblioteca. Ande um pouco e examine os dois livros nas estantes. Pegue a
outra carta de Tarô (Lua) na mesa do fundo. Vincent aparece novamente, e
deixa Heather confusa. Após a animação, você recebe o livro "Leis
místicas". Saia dessa sala e vá até o elevador para subir. Mate os
outros monstros ( se houver algum) e entre na primeira porta do mapa (à
direita do elevador). Siga em frente e vire à esquerda para entrar num
quarto (provavelmente de Harry Manson). Leia o diario sobre acama. Saia e
continue até a porta do lado esquerdo. Um necrotério, macabro! Pegue a
carta de Tarô "O Enforcado", munição e saia. Volte à parte do elevador, a
penúltima sala do corredor é a única que abre.
Mate os monstros e vá até a ultima porta. Entre
na primeira porta que aparecer, ate os monstros (ou não, você decide) e
siga até a outra porta do fundo. Veja novamente o espírito da criança
chorando e entrando na parede. Examine a parede para achar outra
passagem secreta. Passe pela parede e entre na porta do final. Fique de
queixo caído: você está, novamente, no quarto do hospital de Silent
Hill, onde os fantasmas aprisionaram Cheryl!!! Leia o livro na cadeira
para pegar a carta de Tarô "O Louco".
Pegue a energia em cima da mesinha. Volte até a passagem da parede
e siga até a porta que você ainda não abriu (veja no mapa). No final,
você estará no quarto onde foi aprisionado o espirito de Alessa, o mesmo
de Silent Hill. Examine o painel logo ao lado da prateleira para pegar a
"chave de latão". Veja também as anotações de Harry Manson, feitas 17
anos atrás, no bloco em cima da escrivaninha. Examine a porta do fundo e
veja que agora, ao invés de 5 amuletos, você precisa de 5 cartas de
Tarô para abrir a porta. Quatro delas já estão com você, vamos atrás da
quinta! Slve o jogo ao lado da porta. Agora você deve achar uso para
aquela chave de latão: lembra-se da ultima coisa que memorizou? A porta
trancada no começo da capela? Pois bem, você deve voltar até ela.
Durante a volta, babe no cenário "novo" (e mais macabro ainda). Use a
chave e no final não entre na porta da direita do mapa, ela está cheia
de monstros, e não tem nenhum item. Entre na primeira da esquerda (do
mapa) e examine o livro. Veja um toca-fitas na estante, use sua fita
para ouvi-la. Mais revelaçõe, se você prestar atenção.... Saia e entre
na outra sala. Veja os diários e pegue a carta de Tarô "Sacerdotisa".
Volte tudo até o quarto de Alessa. Leia o caderno de Cheryl sobre a cama
para saber a ordem certa que devem ser colocadas na porta. No nível
fácil o caderno mostrará o desenho das cartas. Já no nível médio ou
dificil, um poema será mostrado, interprete-o bem para saber onde deve
ficar cada uma das cartas.
Para facilitar seu trabalho, a seqüência certa,
da esquerda para a direita é: Louco, nenhuma, Olho da Noite, nenhuma,
Enforcado, nenhuma, Sacerdotisa. A porta vai destrancar. Entre e aguarde
a animação. Assim que ela terminar, use o seu pingente (no menu). Outra
animação aparece. Pule no buraco do chão e prepare-se para seu pior
pesadelo... (que clichê antigo Razz)




Chefe final - God

O último chefe... sua ultima chance de
vingar..ah, você sabe! Para matá-lo, fique calmo, MUITO calmo! Esse
chefe é extremamente demorado para matar, portanto na fique preocupado
com o tempo, e sim em prestar atenção no que vai ocorrer. Primeiro de
tudo, equipe sua handgun. Aproxime-se do monstro e você irá mirar para
cima. Atire 2 ou 3 vezes para que o monstro que segura a cabeça solte-a.
assim que ela começar a descer, equipe rapidamente a katana, a melhor
arma para matá-la. Acerte aproximadamente 5 ou 6 golpes e saia correndo,
para que ela não te acerte com seus longos braços. Quando ela lançar
fogo, corra na direção contrária e cruze a tela para o outro para o
outro lado, assim o fogo não te acertará. Quando ela subir, equipe a
handgun novamente e repita a mesma operação. Tome cuidado quando ela
começar a soltar fogo das dus direções, desvie-se para o mais longe que
puder, o fogo não te alcançará. Tenha paciência e acima de tudo calma...
Fique atirando no monstro de cima e acerando-o com a Katana. Uma hora
ela cai, finalmente... Morta? Ai já não posso dizer, senão estragaria
completamente toda a graça do jogo!!!! Huahuahuahuahuahua.

Agora é só curti o final !!!
Guuh
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